dommuz.pl
dommuz.plarrow right†Newsarrow right†Czy gry konsolowe są nadal popularne w dobie komputerów PC i urządzeń mobilnych?
Agata Bronikowska

Agata Bronikowska

|

27 listopada 2025

Czy gry konsolowe są nadal popularne w dobie komputerów PC i urządzeń mobilnych?

Czy gry konsolowe są nadal popularne w dobie komputerów PC i urządzeń mobilnych?

Świat gier wideo nieustannie i dynamicznie ewoluuje, dostosowując się do nowych technologii i wymagań rynku. W samym tylko 2025 roku zaobserwowano znaczny wzrost liczby gier na komputery stacjonarne, konsole i urządzenia mobilne, co odzwierciedla istotne zmiany w preferencjach deweloperów, nie mówiąc już nawet o grach hazardowych, których całe tysiące znajdziemy w ofercie najlepszych kasyn online, takich jak na przykład Ice Casino. Według raportu branżowego, aż 80% deweloperów koncentruje się na tworzeniu gier na platformy PC, a w przypadku konsol wskaźnik ten wynosi 68%.

Rozwój urządzeń takich jak Steam Deck, które pozwalają na wrażenia z rozgrywki zbliżone do tych z konsoli, również przyczynia się do pogłębiania tego trendu. Choć komputery PC nadal dominują, Steam Deck jest postrzegany przez deweloperów jako odrębna propozycja, co napędza zainteresowanie tą hybrydową platformą. Co więcej, tworzenie gier na platformy mobilne, takie jak Android i iOS, osiągnęło nowy poziom, szczególnie w krajach takich jak Polska i w różnych częściach Azji.

Rynek konsol, PC i smartfonów

Zarówno rynek konsol, jak i komputerów PC odnotował w poprzednim roku niewielki spadek, podczas gdy rynek smartfonów odnotował znaczący wzrost. Globalnie rynek urządzeń mobilnych generuje tyle samo przychodów, co konsole i komputery PC razem wzięte. Ale konsole nadal generują więcej dochodów niż komputery PC, pomimo mniejszego rynku, pozostając w ten sposób ogromną siłą napędową branży gier AAA, która z kolei w ogóle nie istnieje na urządzeniach mobilnych.

Warto zauważyć, że rynek komputerów PC jest nie tylko większy, ale również podaż jest większa. Liczba gier wydanych na PC, które nigdy nie pojawiły się na konsolach, jest ogromna, rocznie obejmująca co najmniej kilkadziesiąt tytułów. Rynek komputerów PC jest dziesiątki razy większy niż rynek konsol, docierając do miliardów użytkowników. Tylko w 2025 roku sprzedano 237 milionów komputerów PC. Mimo to generowane przychody są niższe ze względu na ogromne piractwo na platformie. Niezaprzeczalnym jest jednak fakt, że jest to ciągle rozwijający się rynek, nawet pomimo okresowych niewielkich spadków.

Szacunki branżowe

Według najnowszych szacunków, do 2026 roku na rynku komputerów PC powinno być blisko 1,9 miliarda maszyn nadających się do grania. Analitycy rynku stwierdzili, że rok 2023 był „rokiem odnowy” dla gier, przy czym największy wzrost odnotowały platformy PC, stąd też niewielki spadek w roku 2024.

Przychody ze sprzedaży gier na PC, mikropłatności i subskrypcji usług wzrosły w 2025 roku o 8,4% w porównaniu z rokiem 2024, podczas gdy przychody ze sprzedaży konsol wzrosły jedynie o 0,3%, a przychody ze sprzedaży urządzeń mobilnych spadły o 2,1%.

Kluczowe wnioski są takie, że nośniki fizyczne nadal mają znaczącą pozycję na rynku konsol, stanowiąc 16% sprzedaży. Należy zauważyć, że chociaż dotyczy to konsol ogółem, liczba ta jest jeszcze wyższa w przypadku najbardziej reprezentatywnej konsoli, PS5. Z doniesień firmy Sony wynika, że aż 60% tytułów ekskluzywnych tej firmy dla konsol sprzedaje się w formacie fizycznym.

PC kontra konsole i podejście producentów

W innym badaniu szacunki sugerują, że rynek konsol będzie rósł w zawrotnym tempie, zwłaszcza po premierze GTA VI i dwuletniej wyłączności konsolowej dla niektórych producentów (na przykład firma Take Two generuje tylko 8% swoich przychodów z PC, więc platforma ta nie jest dla niej priorytetem). Szacunki branżowe wskazują zatem, że do 2026 roku rynek konsol może wzrosnąć do aż 90,68 miliarda euro.

Rynek konsol i gier mobilnych jest jednak nadal znacznie większy niż rynek komputerów PC. W 2023 roku podano, że łączne przychody z gier mobilnych wyniosły 89,9 mld EUR, dla konsol 52,4 mld EUR, a z komputerów PC 39,6 mld EUR. Liczby te są szacunkowe i nie uwzględniają sprzedaży sprzętu, ale pokazują, że różnica między konsolami i komputerami PC się zmniejsza.

Eksperci częściowo przypisują wzrost rynku gier na PC faktowi, że coraz więcej wydawców wydaje gry na tę platformę, podobnie jak Sony. Innym czynnikiem napędzającym ten rynek są solidne wyniki firm takich jak Valve, czy Epic Games.

Wreszcie, po wzroście, jaki rynek uzyskał dzięki pandemii, ponieważ ludzie spędzali w tym okresie więcej czasu na grach w domu, dostrzegamy, że przychody z gier spadły w 2021 r., ustabilizowały się w 2022 r. i wzrosły o szacowane 0,5% w 2023 r., dlatego też można określić 2023 rok jako „odbicie”.

Prognozy na przyszłe lata

W ostatnich latach kultura graczy ugruntowała swoją popularność i wykroczyła poza samo granie w gry wideo. Dowodem na to jest prognozowany wzrost globalnego przemysłu gier wideo do 2030 roku do 200 miliardów euro rocznie. Sama Polska, piąty co do wielkości rynek w Europie, odnotowuje roczne obroty na poziomie około 13 miliardów euro.

Wyjaśnienie wzrostu rynku gier zaczyna się od zwiększonej dostępności platform obsługujących gry elektroniczne. W tym kontekście wyróżniają się telefony komórkowe i tablety: 74% graczy wskazało urządzenia mobilne jako swoje ulubione urządzenia do gier. Pierwszą trójkę uzupełniają komputery (44%) i konsole (43%).

Innym wytłumaczeniem ekspansji rynku jest rosnąca profesjonalizacja graczy, zjawisko, które dotyczy zarówno graczy na tradycyjnych platformach, takich jak konsole i komputery stacjonarne, jak i graczy gier tworzonych na urządzenia mobilne. W rezultacie ekosystem generowany przez e-sport zapewnił profesjonalny rozwój graczy i streamerów, a także otworzył nowy świat do eksploracji dla marek.

Zrozumienie tego uniwersum jest kluczowe dla marek, ponieważ rynek obejmuje obok samych gier także:

  • wydarzenia,
  • konkursy,
  • twórców treści,
  • międzynarodowe firmy,
  • społeczności,
  • szereg powiązanych usług.

Środowiska te z kolei umożliwiają oferowanie spersonalizowanych i istotnych doświadczeń rosnącej grupie odbiorców.

Gracze i ich preferencje

Tylko 17% osób stwierdziło, że wchodzi w interakcje z kulturą graczy jako widzowie, oglądający rozgrywki lub uczestniczący w mistrzostwach e-sportowych. Pozostali respondenci określili siebie jako graczy, których można podzielić na różne profile i nawyki konsumpcyjne.

Większość respondentów identyfikujących się jako gracze deklaruje, że grają okazjonalnie. Badanie pokazuje również, że 48% graczy spożywa jedzenie podczas gry. Chipsy (45%) i przekąski (44%) należą do ulubionych opcji, ale preferencje koncentrują się na praktycznych alternatywach, łatwych do przygotowania i spożycia. Co ciekawe, nie ma wyraźnych różnic pomiędzy konsolami a PC w tym zakresie.

Badanie podkreśla również, że gracze wyraźnie preferują napoje gazowane, które dodają energii i dają uczucie orzeźwienia. Do ulubionych napojów tej dynamicznej grupy należą napoje zawierające kofeinę, takie jak kawa i napoje gazowane – tutaj środowisko graczy konsolowych wyróżnia się znacząco, jako że spożycie kawy w tej grupie nie występuje praktycznie nigdy, jedynie gracze na PC wybierają ten napój. To taka drobna ciekawostka na zakończenie naszego artykułu!

Tagi:

rozrywka

Udostępnij artykuł

Autor Agata Bronikowska
Agata Bronikowska

Jestem pełną pasji projektantką wnętrz i ogrodów, które zawsze starannie dobieram do potrzeb i marzeń moich klientów. Ukończyłam architekturę krajobrazu, co pozwala mi łączyć funkcjonalność z estetyką w każdym projekcie. Moją specjalnością są przestrzenie mieszkalne, które przekształcam tak, by odzwierciedlały osobowość i styl życia mieszkańców. Uwielbiam wyzwania związane z odnawianiem starych domów, dodając im nowoczesnego ducha bez utraty ich pierwotnego charakteru.

Napisz komentarz

Zobacz więcej

Czy gry konsolowe są nadal popularne w dobie komputerów PC i urządzeń mobilnych?